Picas y Fijas
Duel de déduction en ligne

Comment jouer à Picas y Fijas

Picas y Fijas est un jeu de déduction à deux joueurs, appelé Bulls and Cows en anglais, parfois le jeu du taureau, et proche de Mastermind. Chaque joueur cache un code secret et le premier à deviner celui de l'adversaire gagne. C'est gratuit et ça se joue dans le navigateur, sans rien installer.

L’essentiel

Ton adversaire cache un code. Tu proposes des codes et chaque essai reçoit un indice. Le premier qui perce le code de l’autre gagne.

Fija (F)« Fixe » : dans le code et à la bonne place.
Pica (P)« Présent » : dans le code, mais à une autre place.
RienPas dans le code.

Un exemple

Code secret4271
Ton essai4793

1 fija 1 pica

  • Le 4 est à sa place : c’est une fija.
  • Le 7 est dans le code, mais à une autre place : c’est une pica.
  • Le 9 et le 3 ne sont pas dans le code.

En partie, tu ne vois que le total — « 1 fija, 1 pica » —, jamais quel chiffre a donné quel indice. C’est là que la déduction commence.

Avec les couleurs, on joue de la même façon : des pions colorés à la place des chiffres, et chaque couleur a aussi sa propre forme.

Le duel

La partie classique : deux personnes, deux codes secrets et un essai par tour.

  1. Crée la partieTu choisis les règles et ton code secret. Tu reçois un code de partie de 4 caractères et un lien d’invitation.
  2. Ton adversaire rejointDepuis le lobby, avec le code ou avec le lien, et il choisit son secret avec les mêmes règles. Le premier tour est tiré au sort.
  3. Chacun devine à son tourChaque essai reçoit ses fijas et ses picas. Tu peux retourner au lobby quand tu veux : la partie reste ouverte.
  4. Le premier qui perce le code gagneSi c’est le joueur qui a ouvert la manche, l’autre a un dernier essai pour égaliser. Avec une limite d’essais, si personne ne trouve, c’est une égalité.

Les règles, c’est le créateur qui les fixe

Mode

Chiffres 0–9 Couleurs : 4, 6 ou 8

Positions

3 4 5 6

Répétitions

Autorisées Interdites

Essais

Illimités 6 10

Horloge

Sans horloge Par tour Réserve de temps Correspondance

Les quatre formes, dans le chapitre suivant.
Visibilité

Publique Privée

La privée ne s’ouvre qu’avec son code.
Codes à la fin

Cachés Révélés

Carnet

Sans carnet Avec carnet

Une grille pour marquer les symboles écartés et confirmés, et un avertissement si un essai contredit tes propres indices.

Pas envie de choisir ? Partie aléatoire tire les règles au sort. Tu peux avoir jusqu’à 3 parties ouvertes à la fois.

À la fin

Ta carteLe résultat, tes essais, la durée et les points que tu emportes.
PartagerUne grille de tes indices qui ne révèle aucun code.
Comment ça s’est jouéChaque essai reçoit sa note — optimal, correct ou gâché — et le coup qui a décidé la partie est signalé.
RevancheMêmes règles, même adversaire, nouveaux codes.

L’horloge

Quatre façons de compter le temps. On choisit à la création de la partie, et cela vaut pour les deux.

Sans horloge

À ton rythme

Joue un essai maintenant et le suivant dans quelques heures.

Fermeture
Après 48 heures sans aucun coup.

Par tour

30 s 60 s 2 min

L’horloge repart à chaque tour.

À zéro
Un essai perdu est noté et le tour passe à l’adversaire.
Pause
Oui : l’horloge s’arrête si quelqu’un retourne au lobby, et il y a une pause manuelle de 5 minutes au plus.

Réserve de temps

3 min 5 min 10 min + 3, 5 ou 10 s par coup

Comme aux échecs : chacun a sa réserve et seule celle du joueur dont c’est le tour s’écoule.

À zéro
Tu perds la partie.
Pause
Aucune. Les deux joueurs doivent être là du début à la fin.

Correspondance

1 jour par coup 3 jours par coup

Pour jouer sans être connectés en même temps : on te prévient quand c’est à toi, par notification ou par e-mail.

À zéro
Un essai perdu est noté et le tour passe à l’adversaire.
Pause
Aucune : le délai court même si tu fermes le jeu.

C’est le serveur qui tient l’heure. Changer l’horloge de ton appareil ne te donne pas une seconde de plus. L’horloge démarre quand les deux joueurs sont entrés.

Autres modes

Il n’y a pas toujours un adversaire libre. Ces quatre modes sont là pour ça.

L’arène

3 à 8 joueurs Un seul code Sans tours 6 ou 10 essais

Le serveur tire le code au sort et tout le monde l’attaque en même temps. Tu vois le classement en direct — essais utilisés et meilleur nombre de fijas de chacun —, mais jamais les essais des autres. Gagne celui qui le perce avec le moins d’essais. C’est l’hôte qui la lance, avec 3 joueurs au minimum.

Pas de points de saison. La gagner donne le badge « Première arène ».

Le code du jour

4 chiffres sans répétition 8 essais Une fois par jour

Le même code pour tout le monde. Il change à minuit (heure UTC). Le classement du jour trie par essais puis, à égalité, par temps. À la fin, tu peux partager ta grille sans révéler le code.

Pas de points de saison.

Énigmes

72 énigmes 3 niveaux Sans horloge

On te donne les indices d’une partie que tu n’as pas jouée : déduis le seul code qui colle. Avec un compte, ce que tu résous te suit sur tous tes appareils, et terminer un niveau donne un badge.

Jouables aussi sans compte.

Entraînement

Solo Contre l’ordinateur Hors ligne

Les mêmes règles qu’un duel, sans attendre personne. L’ordinateur a trois niveaux — facile, normal et expert — et explique chacun de ses coups.

Sans compte et sans effet sur le classement.

Points et classement

Le classement ne trie pas par victoires : il trie par points. Chaque duel en distribue à la fin, selon sa difficulté et la rapidité avec laquelle tu as percé le code.

10pour la victoire
+
0–14difficulté
+
0–12économie

Ce que vaut chaque fin de partie

  • Tu gagnes en perçant le code10 + difficulté + économie
  • Égalité4 + la moitié de la difficulté
  • Tu perds1
  • Tu abandonnes0
  • Tu gagnes parce que ton adversaire abandonne6
  • Tu gagnes sans percer le code : la réserve de temps de ton adversaire est épuisée10 + difficulté

Perdre vaut 1 et abandonner 0 : partir ne coûte jamais moins cher que finir.

Difficulté : de 0 à 14

Elle vient du nombre de codes différents que les règles permettent, et elle monte si tu acceptes la pression :

  • 3 chiffres sans répétition · 720 codes6
  • 4 chiffres sans répétition · 5 040 codes7
  • 6 chiffres avec répétitions · 1 000 000 de codes12
  • Avec une limite d’essais+2
  • Avec une horloge par tour ou une réserve de temps+2

La correspondance n’ajoute rien : elle donne des jours, pas de pression. Le plafond est 14.

Économie : de 0 à 12

Elle récompense le fait de percer le code tôt. Compte tes essais :

121
102
83
64
45
26
07+

essais pour percer le code

Un exemple

Tu gagnes une partie à 4 chiffres sans répétition, avec une horloge par tour, et tu perces le code à ton cinquième essai.

Victoire
10
Difficulté5 040 codes possibles (7) + horloge (2)
9
Économie5 essais
4
Total
23 points

Saisons

Cette saisonLe mois civil, en heure UTC. Le 1er, tout le monde repart de zéro.
Depuis toujoursLe total de toutes tes parties. Il ne repart jamais de zéro.

Chaque classement montre les 50 premiers et ta position, où que tu sois. À égalité de points, passe devant celui qui a le plus de victoires, puis celui qui a joué le moins de parties.

Ce qui ne rapporte pas de points

Entraînement Énigmes Le code du jour L’arène

Seuls les duels contre une autre personne rapportent des points.

Badges et profil

Douze badges, gagnés par ta façon de jouer, pas par le nombre de parties.

Première victoireGagne ta première partie.
Trouvé en 4Perce un code en quatre essais ou moins.
À cinq secondesGagne avec cinq secondes ou moins au compteur.
Règles d’expertGagne en perçant un code avec des règles de difficulté 12 ou plus.
Première arènePerce le code d’une arène avant tout le monde.
Dix victoiresGagne dix parties.
Cinquante victoiresGagne cinquante parties.
Sept jours d’affiléeJoue sept jours d’affilée.
Énigmes facilesRésous les 24 énigmes faciles.
Énigmes normalesRésous les 24 énigmes normales.
Énigmes expertRésous les 24 énigmes du niveau expert.
Toutes les énigmesRésous les 72, des trois niveaux.

Les nouveaux apparaissent sur la carte de fin de la partie qui les gagne, et ton profil montre les douze : ceux que tu as en couleur, les autres éteints.

Profil, rivaux et historique

Profil publicTouche un nom dans le classement ou parmi tes rivaux : points, parties, victoires, séries, règles préférées et badges. Jamais l’e-mail.
RivauxAvec qui tu as joué, le score entre vous deux, qui est connecté et un bouton pour le défier en revanche.
HistoriqueTes 40 dernières parties, avec des filtres, et tes chiffres : taux de réussite, moyenne d’essais et séries.

Et aussi

Ce qu’il vaut mieux savoir avant ta première partie.

Faut-il un compte ?
Pour jouer contre d’autres personnes, oui : un e-mail, un nom et un PIN de 4 à 8 chiffres. Le compte s’active en ouvrant le lien reçu par e-mail, valable 3 jours. Sans compte, tu peux t’entraîner et résoudre des énigmes. Si tu oublies ton PIN, un lien envoyé par e-mail le remplace.
Que se passe-t-il si je quitte une partie ?
Retourner au lobby ne la supprime pas et ne l’abandonne pas : elle reste parmi tes parties. Abandonner, en revanche, la termine : ton adversaire gagne et tu marques 0 point. Celui qui a créé une partie peut l’annuler tant qu’elle attend un adversaire, sans aucune conséquence.
Combien de temps une partie attend-elle ?
Une partie publique attend un adversaire 2 heures ; une invitation privée, 48 heures. Une partie commencée se ferme après 48 heures sans activité, sauf celles par correspondance, qui suivent leur propre délai.
Comment parler à mon adversaire ?
Il y a un chat général dans le lobby et un chat privé dans chaque partie. Le wizz prévient ton adversaire que c’est à lui, et les réactions rapides — Bonne chance !, Presque !, Joli coup !, Belle partie ! — partent d’un seul geste.
Puis-je regarder les parties des autres ?
Oui : depuis le lobby, toute partie publique en cours. Tu vois les essais, les indices et l’horloge en direct ; jamais un code, même à la fin. Le chat de la partie se lit, mais on n’y écrit pas.
Suis-je prévenu quand c’est à moi ?
Jeu ouvert : par un son et une vibration. Jeu fermé : par des notifications si tu les actives ; sur iPhone, elles n’arrivent que si le jeu est installé sur l’écran d’accueil. Comment l’installer
Tu es arrivé jusqu’à la fin ? Tu as déjà un avantage.
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