Picas y Fijas
Duelo de deducción online

Cómo se juega a Picas y Fijas

Picas y Fijas es un juego de deducción para dos jugadores, conocido en inglés como Bulls and Cows, en español también como Toros y Vacas, y emparentado con Mastermind. Cada jugador esconde un código secreto y gana quien descifre antes el del rival. Se juega gratis en el navegador, sin instalar nada.

Lo esencial

Tu rival esconde un código. Tú propones códigos y cada intento recibe una pista. Gana quien descifra antes el código del otro.

FijaEstá en el código y en su sitio.
PicaEstá en el código, pero en otro sitio.
NadaNo está en el código.

Un ejemplo

Código secreto4271
Tu intento4793

1 fija 1 pica

  • El 4 está en su sitio: es una fija.
  • El 7 está en el código, pero en otro sitio: es una pica.
  • El 9 y el 3 no están en el código.

En la partida solo ves el total —«1 fija, 1 pica»—, nunca qué cifra dio cada pista. Ahí empieza la deducción.

Con colores se juega igual: fichas de color en lugar de cifras, y cada color tiene además su propia forma.

El duelo

La partida clásica: dos personas, dos códigos secretos y un intento por turno.

  1. Crea la partidaEliges las reglas y tu código secreto. Recibes un código de partida de 4 caracteres y un enlace para invitar.
  2. Tu rival se uneDesde el lobby, con el código o con el enlace, y elige su secreto con las mismas reglas. El primer turno se sortea.
  3. Se adivina por turnosCada intento recibe sus fijas y sus picas. Puedes volver al lobby cuando quieras: la partida sigue abierta.
  4. Gana quien descifra primeroSi acierta quien abrió la ronda, el otro tiene un último intento para empatar. Con límite de intentos, si nadie acierta hay empate.

Las reglas las pone quien crea

Modo

Números 0–9 Colores: 4, 6 u 8

Posiciones

3 4 5 6

Repetidos

Permitidos Prohibidos

Intentos

Sin límite 6 10

Reloj

Sin reloj Por turno Bolsa de tiempo Correspondencia

Las cuatro formas, en el capítulo siguiente.
Visibilidad

Pública Privada

La privada solo se abre con su código.
Códigos al terminar

Ocultos Revelados

Cuaderno

Sin cuaderno Con cuaderno

Una cuadrícula para marcar símbolos descartados y confirmados, y un aviso si un intento contradice tus propias pistas.

¿Sin ganas de elegir? Partida aleatoria sortea las reglas. Puedes tener hasta 3 partidas abiertas a la vez.

Al terminar

Tu tarjetaEl resultado, tus intentos, el tiempo y los puntos que te llevas.
CompartirUna rejilla con tus pistas que no revela ningún código.
Cómo se jugóCada intento recibe su nota —óptimo, correcto o desperdiciado— y se marca la jugada que decidió la partida.
RevanchaMismas reglas y mismo rival, con códigos nuevos.

El reloj

Cuatro formas de medir el tiempo. Se elige al crear la partida y vale para los dos.

Sin reloj

A tu ritmo

Juega un intento ahora y el siguiente dentro de unas horas.

Se cierra
Tras 48 horas sin que nadie juegue.

Por turno

30 s 60 s 2 min

El reloj vuelve a empezar en cada turno.

A cero
Se anota un intento perdido y el turno pasa al rival.
Pausa
Sí: el reloj se detiene si alguien vuelve al lobby, y hay una pausa manual de hasta 5 minutos.

Bolsa de tiempo

3 min 5 min 10 min + 3, 5 o 10 s por jugada

Como en el ajedrez: cada uno tiene su bolsa y solo corre la de quien juega.

A cero
Pierdes la partida.
Pausa
Ninguna. Los dos deben estar presentes de principio a fin.

Correspondencia

1 día por jugada 3 días por jugada

Para jugar sin coincidir: te avisamos cuando te toca, con una notificación o por correo.

A cero
Se anota un intento perdido y el turno pasa al rival.
Pausa
Ninguna: el plazo corre aunque cierres el juego.

El servidor lleva la hora. Cambiar el reloj de tu aparato no da ni un segundo más. El reloj arranca cuando los dos jugadores están dentro.

Más modos

No siempre hay un rival libre. Para eso están estos cuatro.

La arena

3 a 8 jugadores Un solo código Sin turnos 6 o 10 intentos

El servidor sortea el código y todos lo atacan a la vez. Ves la clasificación en directo —intentos gastados y mejor número de fijas de cada uno—, pero nunca los intentos de los demás. Gana quien lo descifra en menos intentos. La empieza el anfitrión, con 3 jugadores como mínimo.

No da puntos de temporada. Ganarla da la insignia «Primera arena».

El código del día

4 cifras sin repetir 8 intentos Una vez al día

El mismo código para todo el mundo. Cambia a medianoche (hora UTC). La clasificación del día ordena por intentos y, a igualdad, por tiempo. Al terminar puedes compartir tu rejilla sin revelar el código.

No da puntos de temporada.

Enigmas

72 enigmas 3 niveles Sin reloj

Te damos las pistas de una partida que no jugaste: deduce el único código que encaja. Con cuenta, lo resuelto te sigue a cualquier aparato, y completar un nivel da una insignia.

Se juegan también sin cuenta.

Práctica

Solo Contra el computador Sin conexión

Las mismas reglas que un duelo, sin esperar a nadie. El computador tiene tres niveles —fácil, normal y experto— y explica cada una de sus jugadas.

Sin cuenta y sin efecto en el ranking.

Puntos y ranking

El ranking no ordena por victorias: ordena por puntos. Cada duelo los reparte al terminar, según lo difícil que era y lo pronto que descifraste el código.

10por ganar
+
0–14dificultad
+
0–12economía

Qué vale cada final

  • Ganas descifrando el código10 + dificultad + economía
  • Empatas4 + media dificultad
  • Pierdes1
  • Abandonas0
  • Ganas porque tu rival abandona6
  • Ganas sin descifrar el código: a tu rival se le acaba la bolsa de tiempo10 + dificultad

Perder vale 1 y abandonar 0: irse nunca sale más barato que terminar.

Dificultad: de 0 a 14

Sale de cuántos códigos distintos permiten las reglas, y sube si aceptas presión:

  • 3 cifras sin repetir · 720 códigos6
  • 4 cifras sin repetir · 5 040 códigos7
  • 6 cifras con repetidos · 1 000 000 de códigos12
  • Con límite de intentos+2
  • Con reloj por turno o bolsa de tiempo+2

La correspondencia no suma: da días, no presión. El tope es 14.

Economía: de 0 a 12

Premia descifrar pronto. Cuenta tus intentos:

121
102
83
64
45
26
07+

intentos hasta descifrar el código

Un ejemplo

Ganas una partida de 4 cifras sin repetir, con reloj por turno, y descifras el código en tu quinto intento.

Victoria
10
Dificultad5 040 códigos posibles (7) + reloj (2)
9
Economía5 intentos
4
Total
23 puntos

Temporadas

Esta temporadaEl mes natural, en hora UTC. El día 1 todo el mundo empieza de cero.
Desde siempreEl total de todas tus partidas. No se reinicia nunca.

Cada clasificación muestra los 50 primeros y tu puesto, estés donde estés. A igualdad de puntos va delante quien tiene más victorias y, después, quien ha jugado menos partidas.

Lo que no da puntos

Práctica Enigmas El código del día La arena

Solo puntúan los duelos contra otra persona.

Insignias y perfil

Doce insignias que se ganan por cómo juegas, no por cuánto.

Primera victoriaGana tu primera partida.
Resuelto en 4Descifra un código en cuatro intentos o menos.
Con cinco segundosGana con cinco segundos o menos en el reloj.
Al ExpertoGana descifrando un código con reglas de dificultad 12 o más.
Primera arenaDescifra el código de una arena antes que los demás.
Diez victoriasGana diez partidas.
Cincuenta victoriasGana cincuenta partidas.
Siete días seguidosJuega siete días seguidos.
Enigmas fácilesResuelve los 24 enigmas fáciles.
Enigmas normalesResuelve los 24 enigmas normales.
Enigmas expertosResuelve los 24 enigmas de nivel experto.
Todos los enigmasResuelve los 72, de los tres niveles.

Las nuevas aparecen en la tarjeta final de la partida que las gana, y tu perfil enseña las doce: las ganadas en color y las que faltan, apagadas.

Perfil, rivales e historial

Perfil públicoToca un nombre en el ranking o en tus rivales: puntos, partidas, victorias, rachas, reglas preferidas e insignias. Nunca el correo.
RivalesCon quién has jugado, el marcador entre los dos, quién está conectado y un botón para desafiarlo a la revancha.
HistorialTus 40 últimas partidas, con filtros, y tus cifras: porcentaje de victorias, promedio de intentos y rachas.

Y además

Lo que conviene saber antes de la primera partida.

¿Necesito una cuenta?
Para jugar contra otras personas, sí: un correo, un nombre y un PIN de 4 a 8 dígitos. La cuenta se activa al abrir el enlace que te llega por correo, válido 3 días. Sin cuenta puedes practicar y resolver enigmas. Si olvidas el PIN, se repone con un enlace por correo.
¿Qué pasa si salgo de una partida?
Volver al lobby no la borra ni la abandona: sigue entre tus partidas. Abandonar sí la termina: tu rival gana y tú te llevas 0 puntos. Quien creó una partida puede cancelarla mientras espera rival, sin ninguna consecuencia.
¿Cuánto tiempo espera una partida?
Una partida pública espera rival 2 horas; una invitación privada, 48 horas. Una partida empezada se cierra tras 48 horas sin actividad, salvo las de correspondencia, que siguen su propio plazo.
¿Cómo hablo con mi rival?
Hay un chat general en el lobby y un chat privado en cada partida. El zumbido avisa a tu rival de que le toca, y las reacciones rápidas —¡Suerte!, ¡Casi!, ¡Vaya jugada!, ¡Buena partida!— se envían de un toque.
¿Puedo mirar partidas de otros?
Sí: desde el lobby, cualquier partida pública en curso. Ves los intentos, las pistas y el reloj en directo; nunca un código, tampoco al terminar. El chat de la partida se puede leer, no escribir.
¿Me avisa cuando me toca?
Con el juego abierto, con sonido y vibración. Con el juego cerrado, mediante notificaciones si las activas; en el iPhone solo llegan si instalas el juego en la pantalla de inicio. Cómo instalarlo
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