Sin reloj
A tu ritmo
Juega un intento ahora y el siguiente dentro de unas horas.
- Se cierra
- Tras 48 horas sin que nadie juegue.
Picas y Fijas es un juego de deducción para dos jugadores, conocido en inglés como Bulls and Cows, en español también como Toros y Vacas, y emparentado con Mastermind. Cada jugador esconde un código secreto y gana quien descifre antes el del rival. Se juega gratis en el navegador, sin instalar nada.
Tu rival esconde un código. Tú propones códigos y cada intento recibe una pista. Gana quien descifra antes el código del otro.
1 fija 1 pica
En la partida solo ves el total —«1 fija, 1 pica»—, nunca qué cifra dio cada pista. Ahí empieza la deducción.
Con colores se juega igual: fichas de color en lugar de cifras, y cada color tiene además su propia forma.
La partida clásica: dos personas, dos códigos secretos y un intento por turno.
Números 0–9 Colores: 4, 6 u 8
3 4 5 6
Permitidos Prohibidos
Sin límite 6 10
Sin reloj Por turno Bolsa de tiempo Correspondencia
Las cuatro formas, en el capítulo siguiente.Pública Privada
La privada solo se abre con su código.Ocultos Revelados
Sin cuaderno Con cuaderno
Una cuadrícula para marcar símbolos descartados y confirmados, y un aviso si un intento contradice tus propias pistas.¿Sin ganas de elegir? Partida aleatoria sortea las reglas. Puedes tener hasta 3 partidas abiertas a la vez.
Cuatro formas de medir el tiempo. Se elige al crear la partida y vale para los dos.
A tu ritmo
Juega un intento ahora y el siguiente dentro de unas horas.
30 s 60 s 2 min
El reloj vuelve a empezar en cada turno.
3 min 5 min 10 min + 3, 5 o 10 s por jugada
Como en el ajedrez: cada uno tiene su bolsa y solo corre la de quien juega.
1 día por jugada 3 días por jugada
Para jugar sin coincidir: te avisamos cuando te toca, con una notificación o por correo.
El servidor lleva la hora. Cambiar el reloj de tu aparato no da ni un segundo más. El reloj arranca cuando los dos jugadores están dentro.
No siempre hay un rival libre. Para eso están estos cuatro.
3 a 8 jugadores Un solo código Sin turnos 6 o 10 intentos
El servidor sortea el código y todos lo atacan a la vez. Ves la clasificación en directo —intentos gastados y mejor número de fijas de cada uno—, pero nunca los intentos de los demás. Gana quien lo descifra en menos intentos. La empieza el anfitrión, con 3 jugadores como mínimo.
No da puntos de temporada. Ganarla da la insignia «Primera arena».
4 cifras sin repetir 8 intentos Una vez al día
El mismo código para todo el mundo. Cambia a medianoche (hora UTC). La clasificación del día ordena por intentos y, a igualdad, por tiempo. Al terminar puedes compartir tu rejilla sin revelar el código.
No da puntos de temporada.
72 enigmas 3 niveles Sin reloj
Te damos las pistas de una partida que no jugaste: deduce el único código que encaja. Con cuenta, lo resuelto te sigue a cualquier aparato, y completar un nivel da una insignia.
Se juegan también sin cuenta.
Solo Contra el computador Sin conexión
Las mismas reglas que un duelo, sin esperar a nadie. El computador tiene tres niveles —fácil, normal y experto— y explica cada una de sus jugadas.
Sin cuenta y sin efecto en el ranking.
El ranking no ordena por victorias: ordena por puntos. Cada duelo los reparte al terminar, según lo difícil que era y lo pronto que descifraste el código.
Perder vale 1 y abandonar 0: irse nunca sale más barato que terminar.
Sale de cuántos códigos distintos permiten las reglas, y sube si aceptas presión:
La correspondencia no suma: da días, no presión. El tope es 14.
Premia descifrar pronto. Cuenta tus intentos:
intentos hasta descifrar el código
Ganas una partida de 4 cifras sin repetir, con reloj por turno, y descifras el código en tu quinto intento.
Cada clasificación muestra los 50 primeros y tu puesto, estés donde estés. A igualdad de puntos va delante quien tiene más victorias y, después, quien ha jugado menos partidas.
Práctica Enigmas El código del día La arena
Solo puntúan los duelos contra otra persona.
Doce insignias que se ganan por cómo juegas, no por cuánto.
Las nuevas aparecen en la tarjeta final de la partida que las gana, y tu perfil enseña las doce: las ganadas en color y las que faltan, apagadas.
Lo que conviene saber antes de la primera partida.